TRPGからMMORPGへ続く魔法という概念

2006-01-14 - 絶妙な”間”研究所レポート
ネット巡回で発見、興味深い内容なので考えてみた。
そう言えば最近は、魔法=ダメージの公式がまかり通ってますね……。
個人的には魔法に生活感を出すというのにもやや抵抗感がありますが、魔法=ダメージという考え方はそろそろ脱出するべきだろうなとは思います。
TRPGはイニシエの時代にやったことが有りますが、あれはコミュニケーションを培うゲームですな……。相手のトリッキィなスキルの使い方をみて「おぉ!なるほど!」とか思ったこともあります。

えと、TRPGを知らない人への説明

二人から八人程度の人間がおもに会話とゲームシステムを利用して架空世界を共有し、架空世界上でおこる困難なできごとを乗り越えて特定の目的を果たすべく、架空世界に関与していくことにより遊ばれます。
各個人は与えられた(または自らが創成した)キャラクタとしてそれぞれの役割(=ロール)をプレイするゲームです。

現在のMMOはどちらかというとTRPGに源流を置く物が多いような気がします。「Missionはあってもゲーム自体の終わりがない」事だったり、「多人数で相手の事も考えないといけない」とか要素を考えれば似ているなとは思えます。
大きく異なるところは、「敵を倒す」事に重点が置かれていて、「謎を解く」や「●●を発見する」と言ったTRPGでは主流だった物があまりないという所が問題点でしょうか?
システム的に判断せざる終えない部分が多いのが原因なのでしょうねぇ……。
生活系のスキルに重点を置いたマビノギとかは逆に戦闘部分が味気ない物になってしまい1年持たずして無料化されてしまいました。世界観とかは好きだったんやけどな……。
昔のTRPGは面白かったとかは言うつもりは有りません。ただ、自由度は高かったというかこっちで考えないと使えなさそうなスキルが一杯だったと言うのが実情でしょう。
尋問とか町の人に情報を引き出すときに「魅力」とか「容姿」の項目が必須だったりそう言った意味のシステムチェックを入れれば面白そうなのですが(そんなシステムが入ったら人権擁護団体が騒ぎ出しそうです)。
MMOに生活系の魔法やスキルは難しいんだろうなと……。
逆にそう言うシステムを作った所は応援されるのではないでしょうか?